尽管当代玩家对PS1游戏特有的轻微扭曲效果倍感亲切,但像杉本这样的资深程序员对此现象感到困惑亦在情理之中。在那个时代,开发者竭尽全力追求画面真实感,解决纹理扭曲是艰巨任务。
所谓“纹理扭曲问题”,本质源于PlayStation硬件的局限——其缺乏内置的深度缓冲(Z-buffer),只能依赖仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)。现代GPU专为3D渲染设计,可自动判定物体与摄像机的距离关系,确保表面前后遮挡正确;而PS1的GPU因缺少深度缓冲,无法自主处理3D物体与多边形的空间层级关系(若无此功能,远处的表面可能错误覆盖近处物体,破坏3D空间的真实感)。
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